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왕국의 눈물이 옳은 것

Aug 18, 2023

젤다의 전설: 왕국의 눈물은 비평가와 플레이어 모두로부터 엄청난 찬사를 받으며 출시되었습니다. IGN은 Breath of the Wild의 속편에 10점을 주면서 "젤다의 전설: 왕국의 눈물은 헤아릴 수 없는 후속작으로, 이미 기대 이상으로 포만감을 느꼈던 세계를 확장하고 기준을 구름 속으로 더 높이 끌어올렸습니다."라고 말했습니다. 최초 출시 후 몇 달 동안 논의되고 플레이될 타이틀입니다. 그러나 Nintendo의 지원으로 인해 Nintendo가 장애인 플레이어를 남겨두고 있다는 순환적인 주장이 나왔습니다.

모든 성공적인 게임에는 접근성을 검토하는 장애인의 비판이 따릅니다. 이러한 토론에서는 거의 항상 메뉴 내에서 사용할 수 있는 옵션 또는 옵션의 부족을 면밀히 조사합니다. 자막을 조정할 수 있나요? 빠른 시간 이벤트를 끄는 옵션이 있습니까? 맹인/저시력 개인을 위한 청각 표시기가 있습니까? 장애가 있는 선수들이 제기하는 질문은 꼭 필요한 곳에서 나옵니다. 이러한 도구가 없으면 우리 중 많은 사람들은 비평가들의 호평을 받는 게임을 플레이할 수 없습니다. 그러나 Nintendo와 그들의 접근성 노력에 대한 대화는 Nintendo 게임이 여러 세대에 걸쳐 통합해 온 측면, 즉 가족 디자인 관행을 탐구하지 못합니다.

Nintendo와 Tears of the Kingdom에 대해 논쟁하려면 먼저 방에 있는 Bokoblin을 인정해야 합니다. 이 게임의 접근성 옵션은 매우 부족합니다. 게임 내에서 버튼을 직접 매핑할 수는 없습니다. 이는 저와 같은 신체 장애가 있는 플레이어에게 중요한 기능입니다. 이는 사람들이 이상한 버튼 조합을 쥐고 손을 발톱 모양으로 변형하도록 요구하는 이상하고 종종 불편한 제어 방식에서 특히 문제가 됩니다. 무기를 바꾸거나 물체를 화살에 융합시키는 등 중요한 작업을 위한 토글이 없으면 에너지 레벨이 빠르게 고갈됩니다. 특히 The Depths와 같은 어두운 영역에서는 화면 판독기나 탐색 지원과 같은 시각 장애인/저시력 접근성 설정이 없습니다. 청각 장애가 있는 플레이어의 경우 자막 표시 조정, 오디오 슬라이더 또는 모노 지원과 같이 플레이어가 기대할 수 있는 일반적인 설정이 없습니다.

다양한 인지 장애가 있는 플레이어라도 하늘 섬, Hyrule 및 The Depths의 엄청난 크기로 인해 플레이하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이러한 영역은 서로 완전히 고유할 뿐만 아니라 플레이어가 인벤토리에 통합해야 하는 새로운 아이템도 포함합니다. 더욱이, 난이도 모드에 대한 논의와 맞먹는 종종 불안정한 주제인 무기 내구성은 어떤 상황에서도 끌 수 없지만, 융합을 하면 매번 사용 횟수가 늘어납니다. 옵션 분석에서, Tears of the Kingdom은 작년에 출시된 대부분의 AAA 게임과 극명한 대조를 이루는 절대적이고 완전한 실패입니다. 그러나 이전 기사에서 이전에 논의한 것처럼 옵션만으로는 접근 가능한 게임을 만들 수 없습니다.

모든 실패에도 불구하고, Tears of the Kingdom은 접근 가능한 디자인의 이점을 탐구할 때 탁월한 사례입니다. 장애가 있는 플레이어가 직면한 장벽은 의심할 여지 없이 엄청난 좌절과 피로를 야기하지만, Hyrule에서 Link의 모험이 완전히 불가능한 것은 아닙니다.

신체 장애가 있는 플레이어는 단순한 전투 시나리오를 즐길 수 있습니다. 비록 좋은 갑옷과 높은 피해를 주는 무기가 있음에도 불구하고 'Y' 버튼만으로 많은 만남을 해결할 수 있기 때문입니다. 이 항목의 핵심 메커니즘인 Ultra Hand를 사용하더라도 개인은 자동으로 대상을 제거하는 디자인을 구축할 수 있습니다. 그리고 리소스가 사용 가능한 경우 플레이어는 자신의 창작물을 저장하고 버튼 하나만 누르면 빠르게 제작할 수 있습니다.

더 강력한 융합 무기 덕분에 버튼 하나만 누르면 많은 전투를 처리할 수 있습니다.

청각 장애가 있는 플레이어는 특히 중요한 사항과 관심 인물을 강조하는 환상적인 자막 대화에 액세스할 수 있습니다. 또한 게임은 적의 공격 패턴, 중요 위치, 사물을 적극적으로 시각화하여 개인에게 필요한 정보를 제공합니다. 그리고 특정 오디오 기반 퀘스트의 경우에도 게임은 상황에 맞는 단서와 밀폐된 공간을 통해 사람들을 목표로 적극적으로 안내합니다. 시각 장애인/저시력 플레이어의 경우 말을 타고 자동 경로 지정 기능을 사용할 수 있으며 체력 저하, 파괴된 무기, 심지어 패배한 적에 대한 수많은 오디오 표시기를 사용할 수 있습니다. 이러한 모든 도구는 접근성이라는 메뉴가 아닌 본질적으로 게임 디자인에 계층화되어 있습니다.