게임의 과거를 새롭게 살펴보는 데 좋은 세 가지 후퇴
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새로운 세대가 나올 때마다 게임은 성장하고 발전하며 이전에는 꿈도 꾸지 못했던 새로운 형태로 변화합니다. 20여년 전에는 불가능했던 일이 오늘날 표준 관행이 되었으며, 이를 최대한 활용하기 위해 디자인 철학도 진화했습니다.
그 결과 이전의 어떤 게임보다 더 크고, 더 매끄럽고, 더 복잡하고, 여러 면에서 더 나은 게임이 탄생했습니다. 그렇다고 해서 오래된 아이디어, 프레임워크, 기능이 나쁘다는 의미는 아닙니다. 정반대. 오래된 고전 작품 중 다수는 디자인이 매우 훌륭했기 때문에 오늘날에도 여전히 기념되고 있습니다.
그럼에도 불구하고 그러한 스타일을 즐기기 위해 반드시 2000년대 초반 게임으로 돌아가고 싶은 것은 아니며, 다행히도 그럴 필요도 없습니다. 오래된 그래픽, 메커니즘 및 한계를 기념하는 새로운 게임이 점점 더 많아지고 있기 때문입니다. 요즘 출시되고 있어요. 과거로의 향수를 불러일으키는 여행이나 미지의 옛 세계로의 스릴 넘치는 여행에 필요한 것은 약간의 조사뿐입니다. 또는 다음 중 일부를 확인한 다음 거기서부터 분기할 수도 있습니다.
스토리, 음악, 아트워크의 장점만으로 Signalis는 좋은 심리적 공포 경험을 즐기는 사람이라면 누구나 꼭 플레이해야 할 게임으로 쉽게 자리매김합니다. 플레이어가 컨트롤러를 내려놓은 후에도 계속해서 붙잡히는 경향이 있는 일종의 게임입니다. 하지만 게임플레이 측면에서 Signalis는 원래 레지던트 이블(Resident Evil) 게임과 같은 콜백 역할을 합니다. 전투는 느리고 투박하며 자원은 제한되어 있으며 한 번에 6개의 아이템 유형만 보유할 수 있습니다. 그것은 서류상으로는 좋지 않게 들릴 수도 있고 실제로 실제로 좌절감을 느낄 수도 있습니다. 그러나 그 좌절감은 실제로 어떤 면에서는 경험을 향상시킵니다.
최소한의 것만 휴대할 수 있으면 더 큰 Signalis 경험 내에서 일종의 미니 게임이 만들어집니다. 플레이어는 다양한 관심 지점을 오가는 달리기를 계산해야 합니다. 계획된 경로를 따라 적의 유형과 위치, 다음에 올 수 있는 일과 목적지에서 수행해야 하는 일을 모두 가져가는 것과 아이템 상자에 남겨두는 것에 대한 요소로 고려해야 합니다.
올바르게 처리하면 문제가 없습니다. 하지만 잘못하면 Elster가 예상보다 빨리 마지막 저장 지점으로 돌아올 것입니다. 이 모든 것이 이미 긴장된 분위기에 영향을 미치고 모든 것을 훨씬 더 긴장하게 만듭니다. 공포이지만 대부분의 현대 타이틀과는 맛이 다릅니다.
Tormented Souls의 스토리는 Signalis만큼 견고하지는 않지만 퍼즐 해결 게임 플레이에 훨씬 더 중점을 두어 이를 보완합니다. Silent Hill 팬이라면 누구나 즉시 알아볼 수 있는 일종의 수수께끼이며, 플레이어는 많은 문제에 대한 해결책을 찾기 위해 모든 것에 세심한 주의를 기울여야 합니다.
일부는 회중시계의 숫자를 기억하는 것처럼 간단하지만 대부분은 그렇게 쉽게 처리되지 않습니다. 진지하게, 이 게임을 끝까지 마치려면 심각한 정신적 스트레칭이 필요합니다. 이 짜증나는 스타일의 퍼즐을 넘어 Tormented Souls는 초기 Silent Hill과 Resident Evil 시대의 두 가지 고전적인 메커니즘, 즉 제한된 저장 공간과 고정된 카메라 각도를 다시 제공합니다.
두 메커니즘 모두 게임 기술의 발전으로 인해 주류 게임에서 오랫동안 버려졌지만, 여전히 게임의 공포 요인을 높이는 데 효과적인 기술임이 밝혀졌습니다. 제한된 저장은 자명합니다. 누구도 죽고 20분 이상의 진행 상황을 잃고 싶어하지 않으므로 매 5분마다 저장하지 못할 것이라는 전망은 불쾌하게 느껴질 것입니다.
이것의 반대면은 Tormented Souls가 그것 때문에 더 긴장된다는 것입니다. 적들은 훨씬 더 위협적이며, 플레이어가 게임에서 실제 피부를 가지고 있기 때문에 알 수 없는 공간은 더욱 무섭습니다. 저장 항목은 20분 이상을 사용하지 않고 지내야 할 정도로 제한되지는 않지만 조심할 만큼 부족합니다.
반면 고정 카메라 각도는 Tormented Souls의 두꺼운 분위기를 유지하는 데 도움이 됩니다. 플레이어는 주어진 시간에 방 전체 또는 때로는 대부분을 볼 수 없기 때문에 다소 맹목적으로 진행하고 적의 위치와 상태를 파악하기 위해 소리 및 기타 단서에 의존해야 합니다. 플레이어는 일반적으로 다가오는 모든 것을 처리할 수 있을 만큼 충분한 탄약을 가지고 있지만 너무 부주의하면 눈이 멀게 될 위험이 항상 있습니다. 이는 Outlast나 Amnesia와 같은 최신 공포 게임처럼 플레이어의 방어 능력을 완전히 박탈하지 않고도 플레이어를 당황하게 만드는 영리한 방법입니다.