VR과 AR의 간략한 역사
1991년 Howard Rheingold의 "가상 현실"이 출판되었을 때 Sensorama는 이미 발명가의 West Los Angeles 집 수영장 옆 카바나에 숨겨져 있던 "천천히 악화되는" 유물이었습니다. Rheingold는 시스템이 도입된 지 거의 30년이 지난 후에도 여전히 작동할 수 있다는 사실에 경외감을 느끼고 심지어 놀랐다고 설명합니다.
저자는 “나는 1950년대 브루클린의 오토바이 운전석으로 옮겨졌다”고 적고 있다. "엔진 시동 소리가 들렸습니다. 핸들바를 통해 점점 커지는 진동을 느꼈고, 내 시야 대부분을 가득 채운 3D 사진이 살아나 노란색으로 긁히지만 여전히 효과적인 3D 동영상으로 애니메이션화되었습니다."
최신 VR 헤드셋을 사용해 본 사람이라면 누구나 이러한 경험을 즉시 확인할 수 있습니다. 90년대 초반에는 책에 설명된 것처럼 "라이트 형제를 찾아 그들의 원래 프로토타입을 시험해 보는 것과 약간" 같은 느낌이 들었습니다. 우리에게 "현실 세계"와 "역사의 종말"을 안겨준 10년의 시작에 가상 현실은 차세대 패러다임 전환의 열쇠를 쥐고 있는 것처럼 보였습니다.
책이 출판된 해에 Sega는 Genesis용 VR 주변 장치를 발표했습니다. 그해 10월에는 화난 익룡에게 쫓기는 플레이어를 찾는 1인칭 플랫폼 슈팅 게임인 Dactyl Nightmare와 같은 타이틀로 아케이드에 출시될 헤드셋인 Virtuality의 1000 시리즈도 출시되었습니다. 4년 후, Nintendo는 (매우 빨간색) 입체 비전을 중심으로 구축된 헤드셋/콘솔인 Virtual Boy를 통해 Game Boy의 지속적인 성공을 이어갔습니다.
VR은 또한 "Johnny Mnemonic", "Lawnmower Man" 및 "Virtuosity"와 같은 영화에 등장하는 등 대중 문화를 지배했습니다. 이 기술은 빠르게 가속화되는 기술 시대에 디스토피아적인 사이버 펑크 공포에 대한 시각적으로 풍부한 약칭 역할을 했습니다.
그러나 10년이 지나면서 그 베니어판은 닳아 없어졌습니다. Sega VR의 1994년 출시일이 왔다 갔다 했습니다. 제품이 최종적으로 취소되기 전에 처음에 지연되었습니다. 한편 Virtual Boy는 매장에 출시되었으며 이후 Nintendo의 가장 큰 실수로 간주되었습니다.
수십 년 동안 이 기술은 1962년 Sensorama를 시작으로 시대를 앞서가는 느낌을 받았습니다. 많은 사람들이 현재 VR로 알고 있는 것의 출발점으로 간주하는 이 시스템은 VR 헤드셋보다 아케이드 캐비닛처럼 보입니다. 사용자는 후드로 머리를 가린 채 기계 앞 의자에 앉아 있습니다.
Morton Helig의 1962년 특허는 잠재적인 작업 및 군사 훈련 목적에 대한 현실적인 시뮬레이션을 제공하는 시스템을 설명합니다.
오늘날 개인을 실제로 특정 상황의 위험에 노출시키지 않고 개인을 가르치고 훈련할 수 있는 방법과 수단에 대한 요구가 증가하고 있습니다. 예를 들어, 군대는 매우 복잡하고 잠재적으로 위험한 장비의 작동 및 유지 관리에 대해 남성에게 교육해야 하며, 남성의 생명에 대한 위험과 값비싼 장비의 손상 가능성을 최소화하도록 교육하는 것이 바람직합니다.
그러나 궁극적으로 그의 작품은 모든 감각을 자극하도록 설계된 기계인 "체험 극장"에 초점을 맞추게 되었습니다. 1960년대 초에 이러한 시스템이 당시의 영화와 TV를 넘어서는 논리적인 다음 단계로 어떻게 간주될 수 있었는지 쉽게 알 수 있습니다. 책에 설명된 데모에서는 브루클린 거리에서 오토바이를 타고 내려가는 사용자를 찾습니다. 바람이 라이더의 얼굴에 닿고, 핸들바가 진동하고, 냄새가 압도적으로 느껴지면서 자치구는 입체적인 시각으로 나타납니다. 그러나 모든 흥미로운 혁신에도 불구하고 비용이 가장 큰 걸림돌이었습니다. 이는 VR 역사 전반에 걸쳐 널리 퍼져 있는 주제입니다.
Morton Helig의 1962년 특허 스케치.이미지 크레딧:모튼 홀리
폼 팩터는 달랐지만 Sensorama는 VR의 현대적 개념을 밀접하게 따랐습니다. Sensorama가 탄생하기 3년 전에 Helig는 훨씬 더 선견지명이 있는 장치에 대한 특허를 받았습니다. Telesphere Mask는 사실상 TV 프로그램 시청을 위한 입체 3D 이미지를 제공하는 두 개의 렌즈가 장착된 헤드셋이었습니다.